Zapraszamy na organizowane w naszym Instytucie wykłady i spotkania w ramach tegorocznego Festiwalu Nauki.

 

23 września, poniedziałek, godz. 17.00, Sala seminaryjna IP PAN

Ciekawość, pierwszy krok do piekła? - Wojciech Pisula, Klaudia Modlińska, Anna Chrzanowska

W trakcie spotkania goście zapoznają się z zaganieniami takimi jak: zachowania eksploracyjne, ciekawość, ewolucja ciekawości, mechanizmy motywacyjne, porównania pomiędzy ludźmi oraz zwierzętami. Zapoznają się z porównaniami zwierzętą znajdujące się na odległych pozycjach drzewa filogenetycznego.

Zaprezentowane zostanów również najciekawsze nagrania zachowań motywowanych ciekawością z naszej pracowni, połączona z prezentacją wybranych urządzeń pomiarowych oraz sposobów analizy.

 

 

24 września, wtorek, godz. 15.00, Sala seminaryjna IP PAN

Jak gry komputerowe zmieniają mózg? - Maciej Skorko

Wprowadzeniem do prezentacji są wyniki badań podstawowych zespołu GAMESlab nad wpływem doświadczenia z grami komputerowymi na zdolności umysłowe. Efekty tych prac dały początek projektowi badawczo-rozwojowemu ESPORTSlab, któremu poświęcona będzie druga część wystąpienia. Omówione zostaną podstawowe problemy badawcze, skala realizacji oraz koncepcja planu badań.

 

 

25 września, środa, godz. 16.00, Sale seminaryjna IP PAN

Czy awatar może cię zestresować? Stres społeczny w VR z punktu widzenia neuronauki - Anna Schudy

Technologia wirtualnej rzeczywistości (VR) rozwija się w zawrotnym tempie, znajdując szerokie zastosowanie nie tylko w rozrywce, ale także w wielu innych dziedzinach. To nowoczesne narzędzie pozwala na tworzenie symulacji złożonych wirtualnych środowisk, które do złudzenia mogą przypominać rzeczywistość. W ostatnich latach obserwuje się ciągły wzrost zainteresowania tą techniką również na polu badań naukowych. Połączenie technologii VR i dostępnych metod pomiaru aktywności układu nerwowego oraz reakcji psychofizjologicznych otwiera całkiem nowe perspektywy dla neuronauki klinicznej i społecznej. Podczas spotkania porozmawiamy o możliwościach, które niesie ze sobą mariaż VR i nauki, jak również o ograniczeniach, które temu towarzyszą. Poszukamy odpowiedzi na pojawiające się pytania: po co badamy stres społeczny? Czy VR jest odpowiednią do tego techniką? Czy poziom stresu społecznego da się obiektywnie zmierzyć? Co się dzieje z ciałem, gdy odczuwamy stres? Czy awatar zestresuje nas tak samo jak człowiek?

 

26 września, czwartek, godz. 17.00, Sala seminaryjna IP PAN

Spotkanie klubowe: Święte księgi w badaniach psychologów - Amadeusz Citlak

Czy święte księgi mogą być badane przez psychologów? Jak postrzegali świat i jak przeżywali emocje ich autorzy? Czy można stworzyć psychologiczny profil Jezusa z Nazaretu? Na te i inne pytania spróbujemy odpowiedzieć odwołując się do najnowszych osiągnięć współczesnej psychologii.

Podczas spotkania spróbujemy spojrzeć na święte księgi judaizmu i chrześcijaństwa w świetle osiągnięć współczesnej psychologii. Dynamiczny rozwój tej dyscypliny dostarcza z roku na rok nie tylko nowych teorii i pojęć, ale też sprawdzonych empirycznie narzędzi, pozwalających podjąć niezwykle interesujące badania nad tekstami świętymi a także nad mentalnością ludzi minionej epoki. W pierwszej części spotkania zaprezentujemy najważniejsze światowe osiągnięcia psychologów w tej dziedzinie, zarówno te kontrowersyjne jak i szeroko uznane w środowisku naukowym (szczególnie cross-cultural psychology, social cognition i psycholingwistyki). Przedstawimy także efekty wybranych, oryginalnych badań prowadzonych w Instytucie Psychologii PAN w Warszawie. W części drugiej spróbujemy przybliżyć mentalny świat autorów ksiąg świętych i odpowiedzieć na

pytania:

- jak postrzegali ówczesny świat autorzy tych ksiąg?

- jak (i jakie) przeżywali wówczas emocje?

- czy ich pojęcie „ja” różniło się od naszego, a jeśli tak, to w jakim sensie?

- czy istnieje szansa odtworzenia psychologicznego portretu założycieli wielkich religii jak np. Mojżesz lub Chrystus?

 

27 września, piątek, godz. 18.00, VRLAB IPPAN

Rzeczywistość wirtualna w terapii i szkoleniach - Grzegorz Pochwatko

Treningi i szkolenia VR są efektywne i znacznie tańsze niż ich tradycyjne formy. Szkolenie VR umożliwia przećwiczenie konkretnych czynności potrzebnych w pracy. W odróżnieniu od tradycyjnych instrukcji czy materiałów wideo, w VR uczestnik zdobywa nie tylko wiedzę, ale też elementarne doświadczenie. Dzięki digitalizacji zachowania może otrzymać precyzyjną informację zwrotną i ćwiczyć różne scenariusze, tworzone na bazie uprzednich doświadczeń. VR umożliwia przeniesienie uczestników w miejsca trudno dostępne lub niebezpieczne  (np. w przypadku strażaków lub górników), a także ćwiczenie umiejętności „miękkich”.

Symulacje VRLab IPPAN pozwalają na ćwiczenie np. publicznych wystąpień, gdzie ważne jest utrzymywanie kontaktu wzrokowego ze słuchaczami. Innym przykładem może być kierowana do nauczycieli symulacja, w której mogą się oni wcielić w rolę ucznia z dysleksją.  Wyniki badań dowodzą, że przyjmowanie perspektywy innej osoby prowadzi do zmiany zwyczajowego sposobu myślenia o problemach, a przez to, zmiany postaw i zachowania.

Pierwsze udokumentowane próby stosowania VR w terapii leczenia akrofobii (czyli lęku wysokości). Rozwój technologii bardzo ułatwił tworzenie tego rodzaju środowisk. Obecnie można znaleźć bardzo wiele aplikacji wspomagających leczenie fobii.

Dzięki zjawisku ucieleśnienia poprawić można nastrój i ogólny dobrostan psychiczny. Uczestnik wciela się w awatara, czyli swoją cyfrową reprezentację, a to, czego doświadcza awatar, staje się realne dla niego realne. Awatar może przyjąć dowolną formę, a uczestnicy mogą się przenosić między wirtualnymi „ciałami”. Wykorzystali to naukowcy z Barcelony tworząc symulację, w której uczestnik wchodzi w rolę terapeuty i może sam sobie udzielić porady.

Szkolenia VR dają uczestnikom wiedzę i elementarne doświadczenie. Można ćwiczyć publiczne wystąpienia, albo wcielić się w rolę ucznia z dysleksją. Terapia VR może dotyczyć fobii, nastroju, samooceny.

 

 

28 września, sobota, godz. 12.00, Pałc Staszica, sala 161

Filmowa rzeczywistość wirtualna (Cinematic VR)- Grzegorz Pochwatko

Filmowy VR (nazywanego często z ang. cinematic VR) to zupełnie nowy rodzaj doświadczeń, możliwy dzięki pojawieniu się na rynku kamer rejestrujących stereoskopowy obraz 360 stopni. W odróżnieniu od tradycyjnego VR, generowanego komputerowo, cechuje go fotorealizm. Od klasycznego filmu różni się zaś tym, że obraz otacza widza ze wszystkich stron. Ma też pewne ograniczenia - na razie nie jest interaktywny w takim stopniu, w jakim interaktywne mogą być gry komputerowe lub tradycyjne środowiska wirtualne. Czy może przydać się do nauki, terapii, szkoleń? Dzięki tzw. iluzji obecności przestrzennej i współobecności można się spodziewać pozytywnych efektów. Uczestnicy umieszczeni w centrum wydarzeń mogą zapomnieć o otaczającym ich fizycznym świecie i w pełni doświadczać świata wirtualnego. Umiejętnie zrobiony film VR to większa motywacja do eksploracji, uwaga, pamięć, wpływ na postawy i zachowania.

Filmowy VR to nowy rodzaj doświadczeń. Czy może przydać się do nauki, terapii, szkoleń? Uczestnicy umieszczeni w centrum wydarzeń zapominają o fizycznym świecie i w pełni doświadczają wirtualnego.

Skip to content